문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) === 높은 조작 난이도 === 모든 장르가 그렇듯 플레이에 익숙한 고수와 그렇지 못한 하수가 존재하는데, 상기한 1vs1 대전 환경의 문제로 고수와 하수의 간극을 메꾸어줄 무언가가 존재하지 않는다. [[1인칭 슈팅 게임|FPS]]를 예로 들면 아무리 고수라고 해도 하수와 조작할 수 있는 한계([[WASD]] + [[마우스(입력장치)|마우스]])가 똑같고, 즉각적인 대응이 불가능한 상황(예: 재장전 중, 무기 스왑 중, 접근을 눈치 못챈 상황 등)에 처하여 공격할 수 없는 상황도 잘 생기기 때문에 하수가 뒷치기, 캠핑, 특수한 장비 사용 등의 전술이나 우연을 통해 충분히 고수를 이길 수 있다. 하지만 대전 격투 게임은 [[점프(대전액션게임)#s-2.5|하이 점프]] 같은 극단적인 경우를 제외하면[* 마블 vs 캡콤 시리즈 등.] 일단 서로의 위치가 무조건 다 보이며, 캐릭터 조작에 들어가는 노력이 어마어마하다. 당장 방향키, 공격버튼 등의 게임의 입력을 처리하고 성능/상황을 분석할 때 논하는 스피드 단위가 다름아닌 '''[[프레임#s-4.1]]'''(초당 60프레임이므로 1프레임은 약 0.017초)인 장르다. 다른 게임 중 이 정도로 빠른 장르는 [[리듬 게임]] 정도.[* 격투 게임이 속도가 빠른 것은 맞으나 게임 상에서 처리하고 표시하는 정보들이 초당 60프레임(60fps)의 1프레임 단위로 흘러가는 것이지 사람이 실시간으로 1프레임 단위의 정보를 파악하고 움직이는 것은 아니라 오해할 수 있는 표현이다. 예를 들면 [[KOF]]에서 공격이 히트하는 걸 본 뒤에 필살기로 캔슬 가능한 유예시간은 약 10프레임인데 이는 1/6초 정도에 해당한다. 프레임 정보를 분석하는 것은 반응속도가 빠른 사람이 아니라 화면을 일시정지 시켜놓고 분석할 수 있는 사람이다. 전뇌격기 메피스트 왈츠(電脳格技メフィストワルツ)라는 만화에서도 '우리들은 1/60초의 세계에 살고 있어. 광속은 너무 느려.(俺1/60秒世界生。光速遅)'라는 대사가 나와서 비웃음을 산 적이 있다. 리듬게임의 경우 음악과 관련된 스피드 단위 BPS가 있어서(이 또한 곡의 속도를 표시하는 것이며, 진정한 난이도를 정하는 것은 동시/연속으로 나오는 노트의 양과 속도라서 절대적이지는 않다.) 이와 비교해버리면 혼동이 생기는데 리듬게임이나 다른 게임도 기본적으로 60fps 기준으로 정보를 처리하고 표시한다. 2018년 이후에는 120fps로 처리하는 리듬게임도 늘었는데 그렇다고 게임속도가 2배로 빠른 것은 아니다.] 리듬게임도 결국 신규유저 유입은 끊긴지 오래라 고사해가고 있는 실정이다. 게임의 스피드와 반응자체가 이미 눈으로 보는게 아니라 감각으로 외워야 하는 수준인데, 일상에서 이 정도 수준의 반응속도를 요하는 일이 좀처럼 없다보니 이를 후천적으로 습득하기는 매우 어려우며, 고수들도 보고 반응하지 못 하는 기술은 경험으로 반응하기 마련이다. 처음에는 의욕적으로 시작했다 하더라도 무슨 일이 일어나는지 알기도 전에 맞을 거 다 맞고 패하는 경우가 누적되면 누구라도 무력함에 게임을 접을 것이다. 게다가 스킬을 사용하기 위해 커맨드 입력은 필수인데 주로 [[파동권|↓↘→]], [[승룡권|→↓↘]] 위주의 커맨드인지라 초심자가 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리며 특히 [[승룡권|→↓↘]]같은 커맨드는 초심자에게는 꽤 어려운 커맨드이다. 복잡한 조작계와 함께 방향을 어떻게 조작하면 특수한 기술이 나가거나 등 배워야 할게 차고 넘치는데 각종 복잡한 캔슬 시스템에 [[블로킹]], 공중콤보, 모드콤보, 안전점프, 강제연결, 덧붙여서 제작사들이 의도하지 않은 조작스킬[* 아키라꼬마가 제작진 앞에서 보여줘서 제작진들을 경악시킨 코리안 스텝 등.] 등등 초보자들은 엄두도 내기 힘들 정도로 복잡하고 어려운 시스템을 가진 작품이 쏟아져 나와 게임 자체의 진입장벽이 엄청나게 높아지기까지 했었다. 이에 대한 반동으로 새롭게 나오는 많은 격투게임들은 전세대 게임들의 많은 시스템을 줄여가는 방향으로 가고있다. '쉽게 조작하기 어려운 것'도 문제로 꼽히는데, '[[조이스틱]]'을 자주 접했던 과거 오락실 시절과 달리 2010년 이후 청소년층의 경우 '키보드'에 적응하면서 실제 오락실에서 스틱으로 기술 사용 하나조차 어려움을 느끼기도 한다. 콘솔이나 피시에서의 온라인 플레이 시에도 스틱을 꼭 사용할 필요는 없지만 대부분의 격투게임의 기술 커맨드가 스틱을 기반으로 설계, 표시 되어 있어서 스틱을 만져본적 없는 세대는 그것조차 햇갈려하게 된다. 조작 자체도 모바일게임은 터치로 이루어지고 PC게임은 키보드 버튼만 누르면 발동 미스없이 발동되는 것에 비해 격투게임은 키보드도 스틱도 익숙해지는데 시간이 많이 필요하고, 발동미스도 빈번하여 접는 유저들도 많다. 기본적인 ↓↘→ 같은 커맨드의 기술도 초보자는 제대로 발동하기 힘들다. 특히 →↓↘같은 승룡계 커맨드의 기술은 자유자재로 사용할 줄 알면 이미 초보가 아니다. 공중 전용기의 경우 점프 중에 입력을 해야 한다는 제약 때문에 난이도가 수직으로 뛰어오른다. 이 때문에 [[스트리트 파이터 2]]가 처음 나왔을 때 ←모으고 →+P나 ↓모으고↑+K로 기술을 사용하는 [[가일]]이 선풍적인 인기를 끌었다. [[저축계 커맨드]]는 실제로 제대로 운용하기 어렵지만, 그건 고수급 이야기고 승룡권도 못 쓰는 것보다는 나으니까(...) 맨 처음 나온 [[스트리트 파이터 1]]의 커멘드 입력 자체도 '''난해한 입력'''을 전제로 쓰도록 유도한 것이었고, 유저들이 입력하는 테크닉이 점점 개량되어 기술을 구별하고 필살기 발동을 구분하는 방식의 커멘드 입력방식 자체는 당시에는 참신했다. 그러나 타 장르가 점점 간편한 조작과 직관적인 인터페이스를 추구하면서 쉬운 조작감에 익숙해진 신규유저들이 격투게임 유입에 많은 어려움을 겪게 되었다. 그럼에도 불구하고 이런 게임을 하려는 사람들은 대부분 [[대기군인]]부터 시작해서 격투게임에 유입되었다. ↓↘→ 보다 ←모으기→가 초심자들에겐 입력하기가 훨씬 쉬웠기 때문이었다. 그러면 조작법을 더 간편하게 만들어야 진입장벽이 낮아질 텐데, 오히려 밸런스를 조절하기 위한 방법으로 어렵고, 복잡한 커맨드를 강요하게 하거나[* 이게 제대로 걸려든 캐릭터가 바로 사무라이 스피리츠의 [[쿠사레게도]]다. 반대로 입력을 쉽게 만들려고 했던 [[저축계 커맨드]]는 고수를 위한 커맨드가 되었다.], 콤보 시스템을 복잡하게 만들어 고난도의 콤보를 만들어 대는데다 챌린지 모드에서 따로 연습하는 방식으로만 유도하는 등 구체적인 쉬운 조작법을 마련하지 않은 제작진 측도 문제가 있었다. 물론 [[포켓 파이터]] 등에서 원버튼 콤보와 쉬운 초필입력을 보면 아예 염두에조차 두지 않은 것은 아니나, 기술이 많은 게임에는 도입이 어렵고 어렵게 적응한 고수들의 박탈감을 고려한 것으로 추정. 실제로 [[블레이블루 시리즈]]는 첫작인 캘러미티 트리거 콘솔판에 이런 단축키 시스템을 넣었다가 주 타겟층들의 반응이 안 좋았는지 두번째 작품인 컨티뉴엄 시프트부터는 아예 연타만 하면 기술이 나가는 대신 원하는 기술을 자유롭게 쓰기 힘든(즉, 혼자서 스토리나 아케이드 모드 클리어할 때나 써먹을 수 있는) 비기너 조작 모드를 따로 넣게 된다. 여기에 더해 누구는 맞고, 누구는 안 맞고, 누구는 더 맞는 등의 캐릭터 한정콤보까지 들어가면 초보의 머리는 더 골치 아파진다. 분명 암기해야 하는 요소인데, 특히 아크시스템의 격겜은 정도가 심해서 상대방의 캐릭터에 따른 콤보를 전부 외우고 있어야 하고, [[스트리트 파이터 3]]나 [[스트리트 파이터 4]] 또한 차이가 큰 편이라 심하게는 [[국민콤보]]조차 뒤바뀌기도 한다. 그래서 [[철권 7]]의 경우에는 극단적인 경우를 제외하면 캐릭한정이 큰 이득을 못주게 조정해놨고 [[스트리트 파이터 5]]의 경우에는 콤보를 길게 못 넣게 바꾸고[* 히트백이 장난아니라서 지상에서 기본기 3개도 넣기 어렵다.] 입력 타이밍을 너그럽게 잡아서 강제연결도 쉽게 해줬다. 재미있는 사실은 콤보가 본격적으로 심화될 무렵에는 콤보 시스템이 고수와 그 이하 유저의 벽을 낮추는 역할을 했다는 것이다. 특히 그 당시엔 올드비들이 심리전으로 실컷 이기고 있었는데 콤보 잘못 한번 얻어걸려서 역전당하는 일이 벌어지자 '개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜'이라며 신작 게임을 까내리곤 했기 때문에 '콤보 시스템=중수가 고수한테 짠손 한대만 때리고 끝낼 거 반피라도 깎을 수 있는 시스템'으로 정착했던 것이다.[* 지금도 [[철권 6]]의 [[미겔 카바예로 로호]]에 대해 물어보면 '개막장 무개념 콤보좆망퇴물겜'이라고 답하는 사람이 있다.] 물론 지금은 그 신규 유저들이 올드비가 된 상황에서 역전되었다. 이런 문제들을 의식하고 2015년 이후에는 다양한 신규 격투게임에서 조작이 극도로 간편화되어 신규유저 유입이 쉬워지고있다. 그러나 조작이 너무 쉽기만 하면 밋밋하고 지겨운 느낌 때문에 흥미도가 떨어질 수가 있기 때문에 조작 난이도가 적당한 수준에서 높거나 혹은 대놓고 조작 난이도가 극단적으로 높은 캐릭터를 출시해 '손맛'과 '파고드는 재미'를 느끼게 하는 것도 중요하다. 그러나 이런 문제를 해결하고자 했던 격투게임들조차 바로 아래의 문제 때문에 골치를 썩였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기